Academia de Jueces & Reglas Integrales Comprehensive Rules (CR 613 & 702)

Guía Rápida de Mecánicas & Sistema de Capas

CR 702.7 & 702.4

La Anatomía del Daño de Combate

El combate normal en Magic solo tiene 1 paso de asignación de daño. Sin embargo, en cuanto una criatura tiene Dañar primero o Doble daño, el juego crea obligatoriamente dos pasos de daño separados:

Paso 1: Daño de Dañar Primero (First Strike)
PASO ANTICIPADO

Solo asignan y hacen daño las criaturas con Dañar primero o Doble daño. Si la criatura defensora recibe daño letal aquí, muere y va al cementerio inmediatamente.

Paso 2: Daño Regular de Combate
PASO HABITUAL

Las criaturas supervivientes que no hicieron daño en el paso 1, más las criaturas con Doble daño (que golpean por segunda vez), asignan su daño ahora.

Clave Táctica:

Si una criatura 3/1 con Dañar primero bloquea o ataca contra una 8/3 normal, la 8/3 muere en el Paso 1 y nunca llega a devolver sus 8 puntos de daño.

Simulador de Duelo de Criaturas
Atacante
/
VS
Bloqueador
/
Haz clic en «Resolver Combate» para ver la simulación en tiempo real de los pasos de daño.
CR 702.2c & 702.19b

La Regla del Daño Letal Mínimo

Una de las interacciones más demoledoras y malinterpretadas de Magic es combinar Toque mortal (Deathtouch) con Arrollar (Trample):

El Principio Oficial:

Para una criatura con Toque mortal, 1 solo punto de daño ya se considera legalmente daño letal.

Asignación de Arrollar:

Arrollar exige asignar daño letal a todos los bloqueadores antes de arrollar al jugador. Al ser 1 punto letal, ¡solo necesitas asignar 1 de daño a cada criatura bloqueadora! Todo el resto del daño va directamente a la cara del jugador oponente.

¿Y si el bloqueador es Indestructible?
¡Da igual! La regla exige asignar lo que sería daño letal. Aunque el bloqueador sea 10/10 indestructible, sigues asignando 1 punto al bloqueador y el resto arrolla al jugador.
Calculadora Visual de Daño Arrollador
Distribución del Daño Asignado: 6 Daño Total
1 Daño (Bloqueador)
5 Daño (Jugador)
Resultado: Se asigna 1 punto de daño a la criatura bloqueadora (suficiente por Toque Mortal) y los 5 puntos restantes arrollan e impactan directamente al jugador oponente.
CR 702.16

La Mnemotecnia D.E.B.T.

La protección es una de las habilidades más antiguas de Magic. Para recordar con exactitud jurídica qué previene y qué no, los jueces crearon el acrónimo universal D.E.B.T.:

D
Damage (Daño)
Todo el daño de esa cualidad es prevenido a cero.
E
Enchant / Equip (Encantar / Equipar)
No puede tener auras, equipos ni fortificaciones anexadas (se caen).
B
Block (Bloquear)
No puede ser bloqueada por criaturas de esa cualidad.
T
Target (Objetivo)
No puede ser el objetivo de hechizos ni habilidades.
¡Lo que la Protección NO evita!
Efectos globales sin objetivo ni daño: Wrath of God (Ira de Dios), Toxic Deluge, Farewell o sacrificios forzados. ¡Destruyen o exilian a la criatura con protección!
Probador de Hechizos vs Protección

Tu criatura tiene «Protección contra Blanco y contra Rojo». Selecciona un hechizo para ver si sobrevive o es afectada:

LA PROTECCIÓN PROTEGE A TU CRIATURA Lightning Bolt

Lightning Bolt es rojo y hace dos cosas prohibidas por D.E.B.T.: hace TARGET (T) e intenta infligir DAMAGE (D). Es un objetivo ilegal; no se le puede lanzar.

CR 613

La Jerarquía Sagrada de las 7 Capas

En Magic, cuando varios efectos continuos modifican a los permanentes a la vez, NO se resuelven en orden de llegada, sino en un orden jerárquico estricto de 7 capas:

Capa 1 Efectos de Copia & Mutación
Clone
Capa 2 Control
Control Magic
Capa 3 Texto
Mind Bend
Capa 4 Tipo, Subtipo & Supertipo
Blood Moon / Magus
Capa 5 Color
Painter's Servant
Capa 6 Habilidades (Añadir / Quitar)
Humility / Dress Down
Capa 7 Fuerza y Resistencia (P/T)
7a → 7b → 7c → 7d → 7e
El Dilema del Juez: Humildad vs Magus de la Luna
Permanente A Magus of the Moon (Criatura 2/2 roja): «Las tierras no básicas son montañas».
Permanente B Humility (Encantamiento blanco): «Todas las criaturas pierden todas las habilidades y son 1/1».
¿Qué ocurre en la mesa? ¿Las tierras no básicas siguen siendo montañas o vuelven a ser tierras normales porque el Magus perdió todas sus habilidades?
Capa 4 (Tipos) Se aplica la habilidad de Magus of the Moon: todas las tierras no básicas se convierten en Montañas.
Capa 6 (Habilidades) Se aplica Humility: Magus of the Moon pierde todas sus habilidades.
Capa 7b (P/T Base) Se aplica Humility: Magus of the Moon pasa a ser una criatura 1/1.
Veredicto Oficial del Juez:
¡Las tierras no básicas SIGUEN siendo montañas! Porque la Capa 4 (tipos) ya fue evaluada y aplicada antes de llegar a la Capa 6 (donde el Magus pierde sus habilidades). El Magus queda en el campo como un 1/1 sin texto, pero su efecto en la Capa 4 ya quedó consolidado.